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《尼尔:机械纪元》续集……什么时候?
Platinum Games 去年推出的《尼尔:机械纪元》引起了轰动,这是一款关于机器人的动作角色扮演游戏,询问人类意味着什么。
今天在旧金山举行的游戏开发者大会上,游戏总监 Yoko Taro 和游戏设计师 Takahisa Taura 上台(还有一名翻译)共同讨论了这款游戏以及他们在此过程中面临的挑战。
“当谈到《尼尔:机械纪元》时,Platinum Games 特别注重让玩家输入的反应‘感觉’真的非常好,”Taura 说。“如果按下按钮不会立即产生动作,那么玩家在玩游戏时会感到沮丧。如果玩起来令人沮丧,那么感觉也不会很好。这很简单。”
对于 Platinum 来说,速度通常是一个关键因素。Taura 表示,团队希望《Automata》玩家在按下按钮后立即看到响应,因此开发人员煞费苦心地确保跳跃和闪避等动作始终可以立即执行。
“因此,在《机械纪元》或《猎天使魔女》等躲闪很重要的游戏中,我们会尽力确保永远不会出现无法躲闪的情况,”他补充道。“我们从一开始就确保这一点。”
“然而,在最后一款游戏 [ Automata ] 中,在某些情况下你无法躲避,比如当你受到攻击时,”他继续说道。“所以我们设置了一个特殊的标志来禁用闪避,所以在那段时间你将无法闪避……我们的结论是,从视觉和游戏平衡的角度来看,无法闪避实际上感觉更好。”
“按下按钮后立即做出反应 – 这会让游戏感觉非常有趣”
Taura 补充说,游戏中的“响应性”不仅仅指玩家按下按钮后事情发生的速度有多快,还指玩家看到结果的速度有多快。例如,在《自动机》中,如果玩家在角色静止时按下攻击按钮,则攻击和命中框几乎立即出现 – Taura 表示,这需要大约 10 帧,即玩家按下按钮后 0.16 秒。
“我们尽可能缩短基本攻击击中敌人所需的时间,”他继续说道。“我们非常重视攻击按钮的响应能力……以及攻击的结果。”
虽然游戏中并非所有攻击都以这种方式进行,但 Taura 认为,如此快速的基本标准攻击会让整个游戏感觉更加灵敏和动态。
“当你按下按钮后立即得到响应时,就会让游戏感觉非常有趣,”他补充道。
对于 Taura 来说,迭代也是一个重要的话题,他建议希望游戏“感觉”良好的开发人员需要投入大量时间来审查游戏并对动画时间或攻击/击中触发器等内容进行详细调整。
作为一个例子,他提到了Automata开发团队用来标记特定攻击动画的“跟踪敌人”标志。如果启用该标志,游戏会检查敌人是否在一定半径内,然后将角色转向面对敌人。
开发团队特地在战斗动画的早期阶段使用了这个标志,以确保当玩家开始攻击时,他们会自动转向瞄准敌人。他们必须微调时机:如果启用旗帜的时间太短,玩家就很难击中敌人;如果启用旗帜的时间太短,玩家就很难击中敌人。如果在动画过程中启用它的时间太长,它会使玩家角色看起来像机器人,并消除太多的挑战。
“这确实需要很长时间,并且在很大程度上取决于工作人员的感觉,”陶拉补充道。他还声称,Platinum 的游戏设计师和动画师经常紧密合作,以确定“感觉良好”的动画时间安排;动画师将为攻击制作动画,然后设计师将在游戏中对其进行测试并提出详细的调整建议,然后动画师将其集成到新版本中。
“总而言之,我们认为这些事情对于实现我们第一次接触就感觉良好的行动目标非常重要:为‘感觉良好’制定一个非常明确的计划,准确识别好与坏,以及执行非常详细的微调周期,”Taura 总结道。“但同样重要的是要记住,没有绝对正确的答案可供找到。这就是为什么从一开始就有一个非常清晰的愿景或计划很重要。”
田浦随后将舞台让给了洋子太郎,洋子太郎戴着口罩坐在讲台后面,并表示我们想谈论的很简单:自由。
“要让人感受到自由感,重要的不是数量”
“今天的观众中可能有一些人来到这里希望听到剧本创作过程,”太郎说。“抱歉,今天可能让你失望了。”
他接着说,将《尼尔:机械纪元》或其前身《尼尔》标记为“开放世界”游戏是不正确的,并表示他在制作《尼尔》时基本上抄袭了《塞尔达传说:时之笛》。
“自从《尼尔》抄袭之后,与我们现在的开放世界游戏相比,它实际上没有多少自由度,”太郎说。
因此,在思考如何设计《Automata》时,太郎花了一些时间思考“开放世界游戏疲劳”的概念。他声称,在过去的几年里,他注意到许多人似乎对《天际》 和 《侠盗猎车手》等游戏感到厌倦, 不断抱怨巨大的地图充满了大量无意识的获取工作和空洞的支线任务。
“我们是如何发展到这样的地步:人们抱怨拥有高水平的自由,尽管高水平的自由本来就是他们所期待的?” 太郎说道。“我认为可以公平地说,高度自由的状态并不等于真正的自由感。这对于游戏来说是非常独特的。”
为了避免《机械纪元》中的这一问题,太郎表示,他从其他几款游戏中寻找灵感,其中最著名的是 《超级马里奥兄弟》及其臭名昭著的扭曲地带。
“我能够将我的角色一直移动到地图顶部(1-1 中顶部砖块上方),然后从那里我能够进行扭曲,”Taro 说道。“分数所在的地方是一个隐藏的秘密。我非常震惊:这里发生了什么事?看到这一点,我对这个世界是如何构成的整个想法都粉碎了,让我觉得这个游戏包含着一个巨大的世界。”
“为了培养这种自由的观念,重要的是你所感知的世界框架突然扩大的那一刻,”太郎说。“这里最重要的部分是‘哦!我不认为我能做到这一点,但我可以。”
因此,太郎得出的结论是——至少在游戏设计中——“自由”是玩家过去没有的未来。
“我在这里想说的是,要让人们感受到自由感,重要的不是数量,”太郎补充道。“当人类思想的感知得到扩展时,就会感受到自由。”
例如,在《尼尔》中,塔罗说团队致力于构建一个具有可辨别框架和限制的世界,然后超越这个世界。但由于团队没有最大的预算,他们向内工作而不是向外工作;他们设计了一个世界,然后尝试在其中设计一个更小、更封闭的世界,并让玩家(错误地)认为那是整个世界的边缘。
“从广义上讲,《尼尔》最初的场景就是这样构建的,”太郎说。“《尼尔》的结构使得玩家会多次绕过同一张地图。原因很简单:我们没有预算来制作一张大地图。”
“所以你首先将角色呈现为一个孩子,然后你在同一张地图上将他们呈现为青年,然后当这完成后你就可以看到结局A,”太郎说。“当然,那也是时之笛的副本!因此,看完结局 A 后,就可以只重播角色较老的那段时间,但这就是一个新元素发挥作用的时候:你现在可以听懂敌人的声音了。”
这为玩家已经知道的故事增添了另一面,如果他们继续前进,他们就会看到结局 B——并发现世界比他们想象的还要大。
“在《尼尔》中,通过向玩家展示结局 A,你会给他们一种错误的印象,即游戏已经结束,或者世界变小了,”太郎说。“但是通过向他们展示结局B,我希望向他们展示世界比他们想象的要大。”
当《Automata》的工作开始时,Taro 表示,由于每个人都知道《尼尔》的结局结构,因此团队尝试做出一些改变:他们仍然使用相同的“在同一个小地图上多次运行”的方法,但改为让玩家切换视角并在不同的运行中扮演不同的角色。
“一旦玩家到达结局 B,我们就会让他们觉得游戏结束了,”太郎继续说道。“所以前几场比赛的球迷,他们知道还有另一条路。因此,他们在玩游戏时会假设游戏会结束一次,他们会得到这条替代路线,然后我们通过给他们另一条替代路线来玩游戏来抵消这种期望,从而扩展他们对世界的理解。”
最后,太郎谈到了团队是如何想出游戏的最终序列的,即玩家与压倒性的敌人战斗,并且可以看到其他玩家的鼓励信息。
“事实是,这个天才的想法不是我的;而是我的。” 我也偷了这个。”太郎说道。“这是一项名为‘可口可乐小世界机器’的活动。”
据塔罗介绍,这是该饮料公司在两个关系不睦的国家(印度和巴基斯坦)之间部署的广告活动;它讲述了两个互不相让的国家如何学会相处的故事。
“那个项目给我留下了极其深刻的印象;“今天的现实世界不用看太远,你就能看到它充满了仇恨。”太郎说道。“我们有能力厌恶以前从未见过或见过的人,所以我真的受到这个项目及其尝试做的事情的启发。”
“就像可口可乐一样,我想在《尼尔:机械纪元》中使用这最后的信息,”他继续说道。“我希望人们看到来自其他国家玩家的鼓励信息,这样他们就会意识到他们讨厌的人和他们一样。”
太郎表示,最初的计划是这样设置,让特定的玩家可以看到其他玩家的特定消息,但这不太可行。相反,团队妥协并设置了它,以便玩家可以随机看到来自世界各地的鼓励信息。
“我不知道玩家看到这个会作何感想,”太郎说道。“这正是我这次想要实现的电子游戏自由。”
“就像我受到可口可乐活动的影响一样,我希望那些花时间玩这款游戏的人能够想想在另一个国家他们不认识的人,即使只是一点点,”太郎总结道。“那会让我非常高兴。”
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